categories

Filtruj według

Wiek

Wiek

Marka

Marka

Cena

Cena

  • 59,00 zł - 449,00 zł

Aktywne filtry

  • Marka: Scratch
  • Marka: Vilac
Scratch, Gra zręcznościowa Paletki rzucaj i łap - Tygrys
Scratch

Scratch, Gra zręcznościowa Paletki rzucaj i łap - Tygrys

Paletki z motywem Tygrysa i Lwa to 2 magnetyczne tarcze z dyskiem do rzucania.  Ta gra to przede wszystkim bezpieczna zabawa zarówno dla młodszych jak i starszych wielbicieli gier sportowych. Gra polega na jak najbardziej precyzyjnym trafieniu dyskami w tarczę paletki. Tarcza jest płaska i lekka co pozwala na przyjemną zabawę. Każda z paletek posiada uchwyt, dzięki któremu dopasujesz rozmiar.
112,99 zł
Vilac gra planszowa wojna w ogrodzie dla 4-Latka
Vilac

Vilac gra planszowa wojna w ogrodzie dla 4-Latka

Wciągająca gra zręcznościowo losowa. Cel to jak najszybciej znaleźć wszystkie krety, zanim zjedzą marchewki. Przebieg gry: gracze dowolnie rozmieszczają krety i marchewki na swoich polach, następnie każdy gracz podaje na głos wybrane pole. Jeżeli trafił na marchewkę, kolejne pole wyznacza przeciwnik, jeżeli na kreta, gracz wybiera ponownie. Wygrywa ten, który znajdzie wszystkie krety.
110,00 zł
Scratch, Gra zręcznościowa Paletki rzucaj i łap - Tygrys

Scratch, Gra zręcznościowa Paletki rzucaj i łap - Tygrys

Paletki z motywem Tygrysa i Lwa to 2 magnetyczne tarcze z dyskiem do rzucania.  Ta gra to przede wszystkim bezpieczna zabawa zarówno dla młodszych jak i starszych wielbicieli gier sportowych. Gra polega na jak najbardziej precyzyjnym trafieniu dyskami w tarczę paletki. Tarcza jest płaska i lekka co pozwala na przyjemną zabawę. Każda z paletek posiada uchwyt, dzięki któremu dopasujesz rozmiar.
Vilac gra planszowa wojna w ogrodzie dla 4-Latka

Vilac gra planszowa wojna w ogrodzie dla 4-Latka

Wciągająca gra zręcznościowo losowa. Cel to jak najszybciej znaleźć wszystkie krety, zanim zjedzą marchewki. Przebieg gry: gracze dowolnie rozmieszczają krety i marchewki na swoich polach, następnie każdy gracz podaje na głos wybrane pole. Jeżeli trafił na marchewkę, kolejne pole wyznacza przeciwnik, jeżeli na kreta, gracz wybiera ponownie. Wygrywa ten, który znajdzie wszystkie krety.